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¿Qué son los e-Sports? La industria del futuro ya presente

El año pasado, Syed Sumail Hassan, un chaval pakistaní que por aquel entonces tenía 16 años, se convirtió en millonario por jugar a un videojuego. Su equipo, donde lo conocen como “Suma1L”, se convirtió en el ganador del torneo The International 2015, donde había sobre la mesa un montante de casi 18,5 millones de dólares a repartir entre los cuatro mejores equipos. Esta cantidad de dinero hizo saltar las alarmas de medio mundo sobre los e-Sports (electronics sports), conocidos en nuestro país como deportes electrónicos.

España no es ajena a este mundo y cuenta con ligas nacionales, medios especializados e incluso jugadores y equipos que son aclamados a nivel nacional e internacional en sus categorías pero, ¿qué son realmente los e-Sports? Nadie se ha sentado todavía a dar una definición a este negocio que ve como el volumen de dinero que se genera entorno a los eventos va creciendo exponencialmente, pero cada vez hay más empresas que buscan llevarse un cacho del pastel cuando llegue la hora de repartirse los miles de millones que se van a generar en los próximos años.

Los e-Sports nacen del entorno competitivo de los videojuegos, impulsado en los últimos años por el modo multijugador en línea. Lo que al principio comenzó como una serie de torneos entre amigos por ver quién era mejor ha ido creciendo hasta convertirse en una industria donde hay personas que se ganan la vida con ello. Esos grupos de amigos se han convertido en equipos formales, con un nombre, una imagen, un equipo que les represente y sobre todo con una afición, porque si algo está claro es que ha sido la comunidad de jugadores mundial la que ha querido que hoy se esté hablando de los e-Sports.

No todos los juegos pueden e-Sports

Ahora bien, ¿qué juegos son considerados e-Sports? Si nos ponemos a ver el catálogo de juegos que hay en el mercado en la actualidad nos encontramos con miles y miles de nombres, pero solo unos pocos pasan a convertirse en deportes electrónicos. “Para ser considera un e-Sports, un tema fundamental es el papel del azar. Tiene que ser muy pequeño o casi inexistente”, comentaba Sergi Mesonero, uno de los fundadores de la Liga de Videojuegos Profesional, cuando le preguntamos sobre qué requisitos tiene que tener un videojuego para ser considerado un e-Sports. A pesar de ello hay juegos que incorporan aleatoriedad en las partidas, como es el caso de Hearthstone, pero según Sergi se toman una serie de medidas, como realizar varias partidas, para intentar disminuir ese azar.

Y es que un e-Sports tiene que tener detrás una comunidad que respalde el juego, debe ser arbitrable y sobre todo debe tener un elemento que lo haga expectable y que se pueda crear de ello un evento. De esto sabe mucho la Liga de Videojuegos Profesional (a partir de ahora LVP), pues realizan uno de los eventos a nivel nacional más multitudinario en cuanto a e-Sports se refiere. Gamergy es un evento que nace de la búsqueda por parte de IFEMA de un nuevo expositor que remplace a la feria de videojuegos Gamefest y de un espacio más grande para las finales presenciales de los torneos realizados por la LVP, donde 8.000 personas ya estaban yendo en 2014 a ver a gente jugar en una pantalla grande, según apunta Sergi cuando le preguntamos por el evento.

La misión de la LVP es ser la liga de referencia a nivel nacional y ser también una referencia a nivel internacional. Por el momento cuentan con dos categorías: la División de Honor sería como la primera división de fútbol y es donde los equipos profesionales compite en League of Legends, Call of Duty y Counter-Strike; por otro lado hay una serie de copas semanales pensadas para todas aquellas personas que buscan un entorno competitivo.

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PlayStation también apuesta por los e-Sports con su Liga Oficial

Algo parecido es lo que ha creado PlayStation con la Liga Oficial PlayStation. La videoconsola de Sony es la reina en el mercado español, acercándose al millón de unidades vendidas, y su público comenzaba a demandar un nuevo tipo de servicio donde los jugadores pudiesen medir sus destrezas en un entorno competitivo. Como bien nos explicó Lucia Perdomo, responsable de la Liga PlayStation Oficial en España, esta plataforma que nace en Portugal y que posteriormente se exportó a nuestro país sirve como punto de encuentro a personas del mismo nivel, estando orientando más a un público más comercial sin aspiraciones profesionales en los e-Sports.

A pesar de ello cuentan con equipos como Smokin Rockets que sí que compiten, aunque el gran problema que tiene esta plataforma es el no ser un foco interesante para las retransmisiones. “La gente no parece estar interesada en ver partidas, pero nosotros ponemos facilidades para que se puedan seguir en directo”, nos aclara Lucia cuando la preguntamos sobre este punto. “El premio más alto es de 1.500 euros en FIFA, repartiéndose por temporada entre 6.000 y 10.000 euros entre premios económicos y no económicos”, contesta sobre los premios por los que compite la gente. Ahora mismo encontramos más de diez juegos a los que nos podemos apuntar para competir con otras personas, y la Liga PlayStation Oficial ha resultado tan exitosa que se ha llevado la plataforma a Italia, Francia y Alemania pero, ¿por qué los e-Sports no terminan de arrancar?

Se esperan ingresos de 768 millones de dólares para 2018 de los e-Sports

Lucia lo tiene claro: “falta que haya una inversión grande, que se meta dinero y que las grandes marcas apuesten por ello”. Los datos están sobre la mesa y según la consultora Newzoo la industria generará en 2018 cerca de 768 millones de dólares, pero por ahora está rozando los 300 millones de dólares.

Los aficionados a los e-Sports que en 2014 se contaban por cerca de los 90 millones, en 2015 subieron hasta los 116 millones de personas, aproximadamente. Estos datos, como bien indican en Newzoo, están basados en los impactos que tiene el contenido generado a lo largo del año, intentando ser lo más realistas posibles.

El estudio también refleja que el espectador ocasional ha migrado a un entusiasta de los e-Sports. Los más apasionados son los chinos, que suman 53,9 millones de personas. Europa hace un total de 16,8 millones, mientras que Norte América sube hasta los 18,5 millones. Para 2018 se espera que los entusiastas acumulen un total de 165,1 millones en todo el mundo. El mercado español no se queda atrás en estos datos, siendo el noveno país en consumo de videojuegos, según nos indicó Sergi Mesonero, quien aventuró a colocar los ingresos en España entre los 3 y los 8 millones de euros si no contamos los productos que se venden a raíz de los e-Sports, como los periféricos de ordenador.

¿Qué son los e-Sports? La industria del futuro ya presente

Marcas importantes como Vodafone comienzan a realizar inversiones

Este es el año para ver el gran salto en nuestro país, y buena prueba de ello es que Marca, portal líder en deporte, abrió hace dos años una sección dedicada a los e-Sports, pero no ha sido hasta este año cuando Vodafone se han interesado por patrocinar una sección. Gustavo Maeso, director de la sección e-Sports Vodafone, nos contaba cómo había sido el proceso y cómo ve el los cambios que se están produciendo. “Hasta los equipos profesionales deportivos están comenzando a tener sus equipos de e-Sports. El Baskonia, el Besiktas, el Wolfsburgo o incluso el Valencia ya lo tienen. Equipos de España como el Real Madrid o Barcelona lo tendrían fácil porque adquirir un equipo, no les costaría mucho ahora mismo”.

Aun así, Gustavo juzga la escena nacional, afirmando que es un caos que con tres ligas diferentes (LVP, ESL y SocialNat) todavía no se hayan consolidado no es algo positivo, aunque remarca el trabajo que ha realizado LVP con los e-Sports en España.

Si una persona quiere iniciarse en los e-Sports lo tiene muy fácil, pues internet es el medio por el que se realizan todas las retransmisiones de manera gratuita. Incluso compañías como LVP o ESL comentan en directo las retransmisiones más importantes del panorama nacional e internacional, donde en eventos importantes se ha llegado a 36 millones de espectadores en todo el mundo. Lo que es más complejo es llegar a vivir de los e-Sports.

En España contamos con representantes de nuestro país que han llegado al nivel más alto. En la LCS, la competición europea de League of Legends, contamos con dos equipos de un total de diez, y dos de los jugadores más mediáticos, “xPeke” y “ocelote”, son de Murcia y Madrid, respectivamente.

Los e-Sports también sufren la escasa presencia de jugadoras profesionales

Una brecha que ni siquiera ha conseguido frenar el hecho de llevar la competición deportiva a las videoconsolas es la escasez de mujeres en el ámbito más profesional. Sergi, Lucia y Gustavo coinciden en que no hay ningún tipo de discriminación, pero sí que es cierto que por cultura, según apuntó Lucia, las mujeres no se atreven o no quieren ser profesionales de los videojuegos, o por lo menos no tantas como con los hombres, poniendo su ejemplo como jugadora que detesta el modo multijugador.

Sergi nos apunta que sí ha habido equipos mixtos que han llegado a finales, pero que las escasas mujeres son un reflejo de la sociedad. “No jugaban a muchos juegos y a los que jugaban no eran competitivos”. Otro agravante es el modo online, donde aumentan las actitudes machistas por esa “falsa seguridad que nos aporta la pantalla”.

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Carlos Aguado

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