Hearthstone

Top de los mejores héroes para la Arena de Hearthstone

La Arena de Heartshtone es un buen lugar para entrenarnos y ponernos en una situación complicada. Las recompensas que ofrece si llegamos hasta el máximo de victorias son bastante jugosas, recuperando la inversión de los 150 oros y consiguiendo algún extra. Pero la Arena no es fácil. El hecho de que nos salgan cartas aleatorias para construir nuestro mazo es bastante molesto. Pero el primer paso viene por escoger al héroe que encarnaremos durante por lo menos tres partidas.

El poder de héroe es  lo más representativo y lo que puede decantar una partida. Además, tenemos las cartas de clase, siendo muy importante el saber que en la Arena van a salir con poca frecuencia las poco comunes y con más rareza todavía las épicas. Esto hace que, antes de escoger un héroe de los tres que se nos ofrecen, tengamos que visualizar qué tipo de cartas de clase comunes o básicas nos pueden tocar. Teniendo en cuenta esto, podemos hacer un top con los mejores héroes para la Arena de Hearthstone.

Mago

El Mago, ya sea con Jaina o con Mediv o Khadgar, cuenta con el poder de héroe muy poderoso para la Arena. Aquí se juega a tener el control de la mesa, y disponer de un punto de daño para hacer allá donde queramos es más valioso de lo que puede aparentar a simple vista. Además, el Mago cuenta con muchos hechizos que, aunque sean comunes o básicos, seguramente nos tocarán durante la creación del mazo.

La Descarga de escarcha, la Antorcha olvidada o incluso la Barrera de hielo son cartas que pueden dar una partida o ayudarnos a limpiar la mesa poco a poco, haciendo desesperar al rival. Tampoco hay que menospreciar la Polimorfia o la Bola de fuego, cartas que por cuatro de maná pueden borrar del tablero cartas de coste seis o más. ¿Y quién no ha jugado contra mazos que están cargados de Fogonazos? En definitiva, el Mago es la mejor opción si queremos tener un control total de la mesa y asegurarnos las partidas.

Paladín

El Paladín cuenta con las mejores cartas de clase. Aunque las cartas que vayan al mazo son aleatorias, las que suelen salir específicas siempre son útiles, teniendo que pensar un buen rato cada vez que tenemos que hacer una elección. Pese a no poder jugar a sinergias, como son los múrlocs o un mazo de secretos al completo, individualmente son cartas que pueden ligar muy bien con otras.

La Consagración, una carta muy parecida al Fogonazo del Mago, está casi siempre presente en la Arena, incluso más de una vez. Además, cuenta con cartas que sirven tanto para aumentar la fuerza de nuestro esbirros como para curarnos si hiciese falta. Por último, el poder reclutar un Mano de plata para ajustarnos al tempo es muy útil, ya que nos da presencia en mesa.

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Pícaro

La clase de Pícaro siempre ha estado apartado por la dificultar que conlleva. No está a la misma altura que el Mago en cuanto a hechizos para limpiar la mesa pero sí que es muy equiparable. Sus cartas comunes y básicas son bastante útiles para asegurarnos, por lo general, un inicio de partida controlado. Cartas como la Puñalada o el Eviscerar nos van a salir casi seguras durante la creación del mazo.

La complicación del Pícaro puede venir de encontrar una forma para terminar la partida pero, en la Arena, las cartas de coste elevado (los conocidos como “pinos”) tienen un hueco asegurado. El poder de héroe permite mantener el tempo y asegurarnos de que para los próximos turnos vamos a poder realizar un punto de daño sin necesidad de gastar esos dos puntos de maná. Hay que jugarlo con mucha cabeza.

Chamán

Tras la llegada de Susurros de los Dioses Antiguos, las cartas de Chamán han mejorar de manera exponencial. El Chamán midrange que se suele jugar en competición puede encontrar una variante, no tan potente, con las cartas de la Arena si tenemos suerte. Cuenta con cartas muy poderosas que si sabemos aprovechar en el momento justo nos pueden dar esa pequeña ventaja que necesitamos. El Espíritu feral o la Tormenta de relámpagos son cartas poco comunes que nos van a salir casi seguro, y que nos auguran turnos muy cómodos.

Pese a costar crear las sinergias durante la Arena, las cartas de Sobrecarga suelen estar siempre presentes en el Chamán, así como aquellas que sacan partido de ello. Si tenemos suerte, podemos tener la partida prácticamente ganada para antes de conseguir los diez cristales. Su poder de héroe no es de los más útiles, pero jugársela al tótem protector, conseguir ese punto de daño de hechizos o incluso sanar a nuestros esbirros al final del turno puede ser algo clave.

Brujo

Su poder de héroe es de los más útil dentro de la arena, pues es común terminar jugando a top deck (jugar con lo que robamos). El poder tener un poco más de fuelle que el rival puede beneficiarnos mucho, pero hay que recordar que esos dos puntos de vida pueden ser cruciales para los turnos finales.

El Brujo dispone de buenas cartas de clase para mantener la presencia en la mesa, buena prueba de ello es que la baraja zoo sea una de las más comunes en competiciones. El Jefe de la banda sumando al Concejal, ambas cartas comunes que nos pueden salir, puede ser una buena combinación difícil de frenar en la Arena. Los demonios son una buena opción para intentar cerrar las partidas, pero son el punto por el que cojea un poco, ya que perjudican bastante pese a ser muy buenos en estadísticas. Otra cara muy importante es el Vendedor oscuro, con la que siempre nos llevaremos alguna grata sorpresa.

Los mejores héroes para la Arena de Hearthstone

Druida

El Druida cuenta con cartas de clase muy buenas, pero la mayoría que querremos tener en nuestra baraja serán poco comunes. Aun así, cartas como Flagelo o Alma del bosque ayudan a mantener una presencia en la mesa. La Marca de la Naturaleza o la Marca de los Salvajes nos pueden ser útiles, pero es preferible el daño directo como los hechizos de Mago.

Su poder de héroe nos ayuda a resistir un poco con el punto de armadura, aunque casi siempre lo vamos a usar para atacar algún esbirro. El Protector Cortezaférrea es una carta básica con alta probabilidad de que nos toque en la Arena, siendo casi imparable y dándonos ese muro que agradeceremos a medida que la partida se alargue.

Guerrero

Los esbirros de Guerrero cuentan, la gran mayoría, con estadísticas muy bajas, siendo bastante fáciles de tradear por cartas de menor coste. Esto supone que nosotros tengamos que gastar más recursos que el rival para tener una presencia en mesa, lo que acaba por llevarnos a la derrota. Por otro lado, dadas las cartas que suelen frecuentarse en Arena, los hechizos no consiguen destapar todo su potencial, como la Camorra. Además, nos va a costar bastante jugar algún combo o tratar de hacer una baraja control que salga del paso.

El poder de héroe nos bloqueará dos puntos de daño, pero en la Arena esos dos puntos de armadura se vuelven bastante inservibles. Es cierto que podemos aumentarlo con algunas cartas, pero en la construcción del mazo hay que priorizar antes los esbirros que nos den presencia, lo que hará que tengamos pocas cartas que nos aumenten la armadura.

Sacerdote

El Sacerdote es una clase que tiene que combinar muy bien sus cartas y buscar las sinergias entre ellas. En la Arena, con el factor de aleatoriedad, va a ser bastante complicado el poder llegar a construir un mazo como a nosotros nos gustaría. Además, las cartas que nos ayudarían a limpiar, como la Auchenai o el Mal desenterrado, son cartas poco comunes, que igual ni vemos durante la selección de las 30 cartas.

El poder de héroe nos ayuda a mantener a los esbirros más resistentes en la mesa, pero si no tenemos se vuelve casi inservible. Durante los primeros turnos, podemos mitigar una buena salida del rival recuperando puntos de vida, pero esto hace que nosotros no podamos sacar ninguna carta, dejando el terreno libre para el próximo turno del rival.

Cazador

Que el Cazador esté en último lugar en la elección del héroe para la Arena tiene su explicación. Es cierto que puede tener una buena salida y ganar rápidamente la presencia en la mesa, con bestias de bajo coste o con el Compañero animal, carta que seguramente vamos a tener la suerte de escoger. A pesar de ello, en cuanto comiencen los intercambios nos vamos a ir quedando sin esa presencia, perdiendo terreno poco a poco.

Sus dos puntos directos a cabeza sumados a la falta de hechizos para limpiar hace que no sea tan útil como en el formato Estándar. Los perros pueden ser una buena forma, pero cuanto más avanzada esté la partida más difícil nos va a ser intercambiar uno por uno.

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Carlos Aguado

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